Sobre "Encontros Randômicos" e o Ogro quântico (D&D 5ª Edição)

Hoje quero falar um pouquinho sobre encontros randômicos, uma assunto sobre o qual costumo ver muitas discussões em grupos de RPG!


E, claro, como de costume, irei falar sobre os chamados "Encontros Randômicos" a partir da minha perspectiva, de como eu gosto de usá-los e de mestrá-los para criar uma mesa em que a diversão vem em primeiro lugar. Tenho mestrado muito desde que retornei ao D&D nesta quinta edição, então muita coisa já foi testada e anotada a partir da experiência com o jogo. Por isso, vou dividir aqui o que penso e espero que possa contribuir para que eu, os demais mestres e também jogadores possamos nos tornar ainda melhores através da troca de informações e de experiências.


Enfim, como usar os "Encontros Randômicos"?

Esta é uma questão válida, tanto para mestres iniciantes quanto para veteranos. De um modo geral, vejo muita gente utilizando as tabelas contidas no livro do Mestre. Acho isso normal e creio que é uma saída já muito boa para a situação. Os sistemas encontrados nos livros, ao longo de suas edições, em geral são bons, foram amplamente testados e funcionam muito bem.




Eu, no entanto, não sou tão fã assim de simplesmente utilizar a tabela, ainda mais no D&D 5ª Edição. Na minha opinião, pelo alto número de habilidades que cada personagem agora tem, com grande parte delas sendo recuperadas em um descanso curto, incluindo magias, encontros randômicos completamente aleatórios e utilizados apenas "por se utilizar" no meio de viagens me parecem algo um pouco inútil; apenas uma perda de tempo. Com o grande número de habilidades das regras atuais, quase qualquer encontro randômico não será, de forma alguma, um desafio à altura para os jogadores. O combate poderá causar algum dano, um ou outro problema, mas, a não ser que se tenham muitos encontros randômicos em sequência, o que não faria muito sentido, os jogadores seguirão viagem, descansarão e tudo voltará à total normalidade.

Deste modo, encontros randômicos, especialmente os que ocorrem em viagens, acabam não gerando tanto prazer e diversão para os jogadores. Afinal, os seres humanos são estimulados pelo desafio, pela possibilidade também de que, se algo der errado, eles podem falhar; ou pelo medo de que, se utilizarem todas as habilidades que possuem muito rapidamente, podem sofrer consequências graves em algum momento mais à frente.

Logo, eu prefiro pensar nas regiões, onde eles estão e o que estão fazendo. Se estão em uma floresta, que tipo de criaturas e sociedades estão ali? Partindo desse princípio, você pode então criar alguns encontros possíveis, pode até rolar em uma tabela, no entanto, isso deve ser feito ANTES da sessão. Vejam que destaquei bem o antes. Isso para mim é importante, pois significa que, de algum modo, os caminhos que seus jogadores vão seguir estarão mais ou menos mapeados, com possibilidades de acontecimentos em diversas regiões. Isso é diferente de quando, por exemplo, no meio de uma sessão se pede para os jogadores rolarem um dado que definirá se haverá combate ou não. Eu até faço isso de vez em quando, somente para causar aquela tensão, afinal, rolar o dado e poder se beneficiar ou ser punido é também um sistema que gera tensão e diversão nos jogadores - logo, use o sistema padrão de vez em quando, é legal.

Porém, na maioria das vezes, prefiro optar por criar os encontros do modo que eu falei, pensando na região, talvez até rolando algumas possibilidades randomicamente. No entanto, tudo ocorrendo antes de se jogar o jogo de fato, para que as possibilidades de encontro estejam mais ou menos mapeadas. E agora explicarei o porquê.




O Ogro Quântico

O conceito de "Ogro Quântico" foi cunhado por um dos meus blogs favoritos (em inglês) sobre Dungeons and Dragons, o Hack and Slash. Basicamente, o conceito parte do princípio de que muitos Mestres criam um encontro muito legal, como uma batalha com um Ogro, por exemplo, e, justamente por acharem o encontro tão legal, acabam por fazê-lo ocorrer de qualquer maneira. Se o grupo optar por ir a um outro reinado por uma floresta, por exemplo, o Ogro aparecerá. Se o grupo optar por ir pela montanha, o Ogro também aparecerá. Por isso, ele é quântico, está e não está na floresta e na montanha ao mesmo tempo.

Então, você me pergunta, qual o problema disso? O problema é tirar dos jogadores a capacidade de tomar escolhas e de se beneficiar ou de ser punido por isso. Se o andamento do jogo já estiver definido, as escolhas dos jogadores terão pouco peso. E a graça de todo tipo de jogo está exatamente aí, no peso e na importância das escolhas. Logo, para se ser um grande Mestre e se ter sessões muito divertidas, é necessário que os jogadores saibam e sintam que suas escolhas podem ter impacto profundo na história, trazendo grandes benefícios e grandes perdas.

Isso significa dizer que o mais correto seria, por exemplo, o Ogro estar na floresta. E os jogadores, andando pela cidade, poderem coletar informações sobre um perigoso monstro na floresta. Isso daria para eles a escolha de ir por ali e lidar com as consequências, ou buscar um caminho quem sabe mais longo pelas montanhas. As decisões passam a ter peso. E se elas tiverem peso em todos os momentos de sua campanha, os jogadores ficarão muito felizes quando destruírem um inimigo poderoso com uma boa estratégia, ou evitarem algum grande problema, etc. E isso os manterá sempre atentos e engajados para tomar boas decisões e evitar as ruins.

Logo, você me pergunta novamente, e o que esse tal de "Ogro quântico" tem a ver com os encontros randômicos?



Bem, quando se rola aleatoriamente um encontro randômico somente por se jogar ele ali, é tirado justamente esse peso das escolhas dos jogadores. Afinal, o encontro vai acontecer ou não independente de qualquer fato além da sorte. É claro, como falei antes, se você pedir para eles rolarem o dado para ver se haverá um encontro, isso já alivia um pouco, já que a rolagem é que determinará se haverá batalha ou não, e isso gerará aquela sensação de benefício ou de punição de que falei antes. No entanto, muitos mestres decidem que haverá um encontro (só para botar uma batalha) e rolam na tabela.

Ainda assim, em ambos os casos, o peso das escolhas dos jogadores é diminuído. Deste modo, é melhor, de uma maneira geral, montar os encontros da maneira que eu falei, pensando na história, no ambiente e refletindo se há possibilidade ou necessidade de um encontro naquele local. Após ter o terreno por onde eles irão passar mais ou menos mapeado, você vê, pelas ações do jogadores, por onde eles irão seguir e quais benefícios ou malefícios isso pode trazer.

É claro que o mapeamento não será super exato, uma vez que isso retiraria o caráter randômico dos encontros, mas é importante ter eles levemente mapeados, mesmo que na sua cabeça. Até para adicionar outras coisas ao encontro que podem ser importantes, como informações que determinada raça que vive naquele local pode ter, itens interessantes, ajuda que podem prestar, etc...

Devo admitir que, sendo construídos deste modo, os encontros quase deixam de ser randômicos, ao menos ao vivo, na hora do jogo, uma vez que você pode sortear eles randomicamente enquanto estiver mapeando a região e formular coisas interessantes que esses encontros podem trazer para a aventura.

Para mim, essa é a melhor forma de planejar esses encontros. Se eles forem inteiramente randômicos, perde-se o peso das escolhas do jogadores e, além disso, perde-se tempo também de sessão com um encontro que não serve de nada, não traz tensão real (já que o D&D 5ª Edição necessita de várias batalhas em sequência e com vários oponentes para realmente ser desafiador) e, como consequência, não gera diversão para os seus jogadores.



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8 Comentários

  1. muito interessante. Ótima ideia para povoar melhor as regiões em volta das cidades e trazer escolhas e aquela sensação de que nao é um passeio na floresta.

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    1. Pois é. Tira a questão um pouco do "Railroad" (que é quando se segue aquela linha de história certinha e pré-planejada, onde as ações não contam muito) e coloca você num ambiente mais vivo, em que cada escolha pode gerar infinitas situações. Isso é o mais legal, porque é justamente o que não se pode ter em nenhum tipo de outro jogo.

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  2. concordo plenamente; eu estou para experimentar (e espero que dê certo) dividir o mapa em regiões, por exemplo, um mapa do tamanho de um estado brasileiro e dividir em Microregiões (conjunto de municípios geoculturalmente similares e próximos), fazer uma breve descrição de cada microregião, por exemplo, que tipo de criaturas de significância crônica (ninguém liga se pode ou não aparecer um coelho na estrada, a não ser que seja o coelho do Monty Python) e o quão civilizada/selvagem ela é... toda vez que os jogadores quiserem viajar por tal região eles elegem um "guia" que rolará a perícia adequada do sistema para traçar uma rota por onde irão, o lançamento, cuja dificuldade vária de acordo com a civilidade da região, determina se o guia conseguiu evitar forças hostis, ou se levou o grupo de encontro a um... encontro... "aleatório". Acho que assim o grupo ainda pode planejar seu caminho com antecedência, ouvindo como andam as coisas nas estradas, se alguma está mais perigosa ou segura que o de costume, etc, sem tirar de todo o elemento randômico do encontro, afinal, pode ser que o grupo de sorte e calhe de atravessar a floresta enquanto o "ogro quântico" estava na montanha, ou pode ser que de azar e, como o ogro também ouviu falar que a floresta estava segura, assumiu que mais gente ia passar por ali e calhou de ter se mudado para lá dias (ou talvez até mesmo horas) antes do grupo passar... a rolagem também leva em conta a capacidade do guia de perceber rastros e outros sinais de possíveis ameaças a frente e evitá-las. Em teoria, deve dar um bom meio termo entre mapear encontros e rolar encontros pura e simplesmente, espero que funcione assim na prática.

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    1. Bem legal, hein, cara. Gostei. E com essa dedicação ae do mestre, sorte do seu grupo, vão se divertir pra caramba!

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  3. Eu costumo fazer algo semelhante. Se estão passando por uma floresta/montanha/etc que tem um monstro aterrorizando, eu monto uma lista com encontros compatíveis(ou não, a depender do objetivo. Nem todos os obstáculos devem ser vencidos com combate direto) com uns 10~20 resultados, aumentando a dificuldade com um resultado maior. O guia do grupo(alguem com sobrevivência) faz o teste com um CD especifico dependendo da região. Quanto maior o sucesso eu aplico um redutor na tabela de encontros(lembrando que quanto menor, mais facil), o que representa a habilidade do jogador em evitar os maiores perigos do lugar.

    Eu gosto porque tanto a habilidade do jogador X é testada, quanto carrega parte da "aleatoriedade" que traz um certo "frio na barriga" do grupo.

    OBS.: O site esta me ajudando demais com minha ideias. Realmente parabens pelo conteudo de otima qualidade!

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    1. Valeu, ficou feliz. E achei esse sisteminha seu simplesmente sensacional. Você tem jogadores de sorte =)

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